羊羹より最中が好き

yo-kanのドイツ攻略ブログ

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プロフィール

yo-kan

Author:yo-kan
ドイツ少佐のブログです。
初級者~中級者のドイツ使い向けに記事を書いていきます。

かうんたー

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ホットキー

ホットキー、使ってますか?

私は低い操作量を補うため、ホットキーを(たぶん)多めに設定してます。
この記事ではそれを紹介します。

あ、ちなみに使ってるマウスは「LOGICOOL パフォーマンス オプティカルマウス G400」
サイドボタン2つとセンターにホイールボタン含めて4つボタンがあります。オススメ!
kibo.jpg
基本はこんな感じ。

ナンバリング
Q:歩兵小屋
W:騎兵小屋
ASDZXC:軍
マウスセンターボタン①:大砲、肉よせ農民等

Eは砲兵小屋選択のホットキーです。

重要な選択ホットキーとその派生
R:探索者
F:町の中心
G:すべての港
H:交易所
N:酒場
5:兵器庫
6:工場
マウスセンターボタン②:市場
マウスセンターボタン③:すべての暇な農民

R>T:探索者選択>ショット
R>V:探索者選択>狙撃
F>V:TC選択>農民生産
F>T:TC選択>ユニット駐留解除
G>B:すべての港選択>漁船生産

汎用ボタンに関して
汎用ボタンで建設、生産、ユニット戦術等に使います。
汎用ボタン押すときに選択しているユニットで挙動が変わるようにしてます。

選択中ユニット「農民
スペースキー:家建設
F1:前哨建築
F2:粉引き所建設
F3:農園建設
F4:教会建設
1:歩兵小屋建設
2:騎兵小屋建設
3:砲兵小屋建設
4:壁建設
5:兵器庫建設
マウスセンターボタン②:市場建設
N:酒場建設

選択中ユニット「歩兵小屋
1:石弓生産
2:長槍兵生産
3:ドッペル生産
4:スカミ生産

選択中ユニット「騎兵小屋
1:ウーラン生産
2:戦闘馬車生産

選択中ユニット「軍ユニット
1:連射モード
2:千鳥隊列
3:接近戦モード
4:援護モード

選択中ユニット「大砲
1:砲撃モード
2:前車モード

細かく書くともっとあるけど主なものはこれくらいです。
ホットキー設定するときのコツは、
「選択」系のホットキーはほかのホットキーと重複させないこと!
例外は1件しか必要ない建物ですね。

ホットキー使わない人が時々いますが、私はもったいないと思います。
覚えればそれだけで操作量を補うことができるんですからね!慣れるまで時間かかりますが。
この記事がホットキー設定のヒントになれば幸いです。

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対中国

さてさて今回の対策記事は、中国! 

ドイツの対中国を考えます。

中国のメインオーダー即3。
この即3が強すぎるため、中国は実際即3以外ほとんどやってきません。
逆に言うと、ドイツやほかの文明が中国即3に勝てるようにならなければ、
中国は即3以外やる必要がないのです。


と、いうわけで今回は中国の即3に勝つ方法を考えます。

中国の想定カードオーダー「北の避難民」「金700」「中国槍9」

これを想定して対策練っていきます。
中国詳しくないからオーダーのバリエーションとかわかりませんヽ|・∀・|ノ

ドイツのオーダー。
>17人木400進化。即市場。
>2進化中に交易1件、家1件。
>木400で馬小屋1件家2件。カード2枚目「農民3」
>ウーラン生産3体。がんばって中国の進化時間遅らせます。
>カード3枚目「農民2」自力資源収集で3入り。高速進化。

中国が直行即3なら、ぶっちゃけ馬小屋いらないんですが
小屋あるのとないのとじゃ対応力に雲泥の差があるので建てておきます。
3入り後は、

>カード4、5枚目「スカミ8」「戦闘馬車3」
>生産はスカミ全力。時代進化直後にウーランベテラン化する必要はありません。
>カード6枚目「ランツクネヒト10」でピーク作って当てる!

中国の弱点に、スカミ単独生産できない。ってのがあります。
なので、スカミ全力生産すれば、中国にスカミ勝ちするのは楽です。
スカミ勝ちしている時間帯でジリジリ中国の内政と軍を削りましょう。

恐らく中国は馬馬生産でひき殺そうとするので、
カード5か6枚目でランツクネヒト出します。

このランツクネヒトが対中国のキモで、
ぐちゃ当て強すぎる中国軍への防波堤とします。
ランツクさえいれば、ぐちゃ当てでも一方的な負けはないでしょう。

ランツク消えても勝負が決まっていなかったら、
ドッペルベテラン化、ドッペル生産で対抗します。

このオーダー、3入り後全力でスカミ生産するので
中国側が全力馬生産してると死にます^q^
そこらへんは読み合いですが・・・
読み負けたらおまけウーランでなんとかしてください(投


landsknecht.pngランツクネヒト
ドイツが傭兵カードで呼べる重歩兵。
HP 430 近接30%
攻撃54 (騎兵*2馬歩兵*1.5)
速度4

ドッペルよりもさらに足が遅く、騎兵への倍率より素の攻撃力が高いタイプの重歩兵。
素の攻撃力が高いため、対重歩兵でも強い。
私のドイツでは中国ぐちゃあて対策に使ってます。
ドッペルでもいいとは思うんですが、ベテラン化やドッペル生産中スカミがとまるなど
デメリットもあります。
ベテラン化費用って意外に重いんですよね、金換算にして442。
ドッペルベテラン化やめれば金+558で呼べることになります。
相手は選びますが、ゲーム開始15分くらいだったらかなり活躍できる奴なのです。


最後に対中国デッキ。
tyuuka.jpg

対アステカ

さて第3回対策記事はアステカ!

ドイツ使いでアステカ苦手な人はいないかな?
私はちょっと前までめちゃくちゃ苦手だったのです・・・。


まずアステカの主オーダー。
①2R
アステカの経験値溜まりやすい文明特長と2の豊富な軍カードで強烈なラッシュが可能!
特にドイツはアステカの強力な槍兵である黒槍ラッシュが怖い。
即3してると即死します。

②ブーム即3即4
2の時代、農民カードや神官カードを切ってのブーム。
油断するとあっさり即4から無限スカルなんてことに・・・。
アステカのタートル力は、踊り場の警戒ダンスと戦闘キャンプで結構硬い。
ドイツは攻めるなら攻める、ブームするならブームでハッキリ戦略決める必要がある。


ドイツ側考えなければいけないのは、とりあえず即死しないこと!
かといって2枚目にチュートンなんぞ切ってもいまいちです。
一昔前はドイツはチュートン切って、ウーランで荒らししとけば勝てるとか
言ってましたが、最近はそんなことありません。
チュートン切ってもTC射撃範囲中に資源がなければ意味がありません。
資源封鎖型のアステカだとジリ貧です。
おまけに1の時代のカードじゃおまけウーランがでない・・!荒らしできない!!


というわけで、2の初期までのオーダー

>17人木400進化。即市場はやらないほうがいいかな・・・。
>2進化中に建物は交易1件家1件。
>進化木で歩兵小屋+家2件。カード2枚目「農民3」

ここで分岐。
相手が前小屋で2R濃厚だったらドッペル全力生産。
初弾必ず5回すのが大事。ドッペルの生産少し遅らせてでも。
カード3枚目「石弓8」を切ってカウンター。
相手の軍全滅させたら3枚目「金700」で3入り。

石弓8搬送時点でTC周りに相手の軍がなかった場合、
相手がTCに突っ込んでくるまでドッペル生産継続。
ドッペルをあいての軍の後ろに回して根性でカウンター。その後3入り。

相手が前小屋だったら、必ず相手の軍を壊滅させてから3進化するのが大事です。


相手が自陣小屋でブームっぽかったらドッペル生産キャンセル。
農民3>2って切ってブームします。市場たててもいいかも。
その後は、ブームしつつ4入りか、3で全力押しか適時選択。

対アステカのドイツキーユニットは「ドッペルゾルドナー」。
3進化後は、ドッペルスカミ編成+おまけウーランが定石です。


アステカの注意すべきユニット

jaguar_prowl_knight.pngジャガープロウルナイト
対重歩兵にボーナスを持ち、隠れる能力もあります。
こいつの奇襲を受けるとドッペル隊が壊滅したりするので、常に探索者を軍に同行させましょう。
3の時代のユニットですが、BBで2の時代から3体でてきます。
最優先で倒すべきユニット。

最後に、対アステカデッキ。
asuteka.jpg
チュートンはまず切りませんが、お守りということで。

対ドイツ

各文明対策記事第2回は、ドイツミラーに関して。


まずこれが私がミラーで使ってるデッキです。

mira-dekki.jpg


どっからどうみても、ドッペルだオラアアアアデッキですね。
ですが実は違います。
詳細は後述。


まず、ドイツミラーの現状について。

doppelsoldner.png
ドイツのユニークユニット「ドッペルゾルドナー」は、
足が遅い代わりに範囲攻撃を持ち、食いつけば無双の重歩兵です。

このドッペルゾルドナー。弱点は「ドラグーン系」、ほかにはもちろん「軽歩兵」「大砲」。

さてドイツミラーの対戦環境では、ドッペルの弱点である「ドラ系」がいません。
さらにドイツは大砲カードないので大砲もでてきません。

つまりドイツミラーでは、ドッペルのアンチユニットはスカミしかいないのです!

このような対戦環境だと、スカミドッペル(+ウーラン)編成というのは
かなり安定した編成になります。
スカミドッペル編成とスカミ戦闘馬車編成が戦えば、
余裕でドッペル側が勝つでしょう。



なので、ドイツミラーの現状は2の時代からドッペル溜めつつ
ブームして内政のうまいほうが勝つ! みたいな勝負になっています。
さらにはドッペル強化までデッキに入れる人も多いようです。

これはつまらない! というか私は内政が苦手だ!!


この状況をふまえ、対ドイツオーダーを考えました。

>17人即市場木400進化。進化中に交易1件。
>2入り後、歩兵小屋建築ドッペル3体生産。
>カード1枚目「農民3」2枚目「金700」で3押し。進化ボーナスはドッペル。
>3入り中に全力で金とり。目標1000。3入り後即黒騎兵!
>黒騎兵押したあとは馬小屋建築、ウーランうpグレ、カードウーラン連切り・・・。


まぁつまりは相手が2で溜めてるドッペルを、
早め3入り即黒騎兵でヒャッハーする。って感じです。
黒騎兵の後の追加はウーラン。相手は全力スカミ生産するでしょうからね。

黒騎兵搬送直後から数分は、無双状態になります。
この時間でどれだけ相手の軍、農民を削れるかにかかっています。

さてデッキの話に戻りますが、このデッキの意図は
「2からドッペル濁、内政勝負するぜええええ」というブラフをかけたかった。
ってことです。
このブラフで黒騎兵をささりやすくするのが目的でした。

現状、ドイツミラーは「スカミドッペル」印象だけが強くなり
なぜドッペルが有効なのか知らないひとか多い気がします。
そう、ドッペルはドラ系には弱いのです!
そこをついたオーダーです。
いまのところ結構勝率いいです。



対スー

ドイツの鬼門。スー。 

1発目の対策記事にもかかわらず、はっきり言って対策まったく立ってません(ノ∀`) 
でもまぁ対スーを整理してみましょう。


まず、スーの強み。

①家がいらない。
この文明特性で実はスーって内政弱くはないんだよね。
また、軍を小出しにして消耗戦するより、軍を溜めるのが得意。

②戦闘ダンス
原住民の特性ダンスですが、スーは軍溜めて一気に勝負するのが得意なので戦闘ダンスと相性がよい。

③ボウライダー
名状しがたき強さ。
近接耐性な上立ち止まって撃つのが強いため、ボウ相手に槍を出すのはよくないと思う。
槍はセタンや熊にすごく弱いしね・・・。

スーは軍溜めるのが得意。
さらに戦闘ダンスの効果は農民増えるほど上がるため
スー相手は序盤から弓槍Rして消耗戦するのが正解っぽいです。


次にボウライダーについて考察しましょう。

bow_rider.png
HP250 近接耐性30% (肉100金75)
攻撃20(間隔1.5 射程12)

ノーマルボウライダーをノーマル石弓で倒す場合。

250/(16*1.5)=11(切り上げ

なんと2回し分の石弓じゃボウ倒せませんでしたw
これ確殺値が10と11じゃ大違いじゃないかな?
必ず3回ししてから攻める必要がありそうです。

あとは常に引き撃ちして、ボウが足をとめた状態で撃ちあわないこと、
また槍の使いどころは考える必要があります。
2のスーには、ほぼ確実に重馬カードが2枚入っています。
ボウに突っ込ませていざとなったとき槍がいないとか 許されません。


スーにラッシュする場合、危険なユニットがいます。

grizzly.png
それがペットの熊 ホンチョ。

HP220 近接耐性10%
攻撃27

こいつが3体カードでやってきます。
能力値的には、ロシアのコサックとほぼ同等です。
能力値はそれほど強くありませんが、
特筆すべき点として、属性が「ペット」であるということ。

つまり槍では勝てません。槍をホンチョに使うとアックスやドッグに轢かれるでしょう。
近接耐性なので弓で撃ち抜けないわけでは ありませんが、  
なかなかつらい相手です。理想を言えばおまけウーランで相手したいところ。
実際はボウにウーラン消されてしまいますが・・・。


今回はここまで。
対策というかユニットの分析だけで終わってしまいましたね。  
今のところこれくらいしか書くことがないのです(ノ∀`)


(4月25日追記)

コメでペットは自動うpグレと教えていただきました!

時代2のホンチョの能力値

HP 264 近接耐性10%
攻撃 32.4

アックスライダーとあんま変わらないですね・・・。

ドイツのデッキ

これが私がいつも使っている基本デッキです。

dekki.jpg


デフォルトのガチデッキなので面白い点なんてまったくありませんね、はい。

最近は、苦手な長期戦対策に4のカードを多めにして戦っています。
このデッキで目をつく点があるとするなら4の傭兵カードでしょうか?



私の最近の課題として、4入り判断があります。
ですが4入り直後を狙われて軍壊滅負け・・・。
ってことがよくありました。

この課題をクリアするために必要なのが、神聖ローマ帝国傭兵部隊なのです!


hire_holy_roman_army_2.png神聖ローマ帝国傭兵部隊


このカードは金2000で
イェーガー×8
黒騎兵×5
ランツクネヒト×6が送られてくる4のカードです。


4進化ボーナスに金1000を選び、進化中自力で金1000集めておくことで
4進化直後にカードを切ることができます。

このカード搬送を待って軍当てることができれば、おそらく勝利は近いでしょう!(願望


4の金2000傭兵カード3種類のなかで、
なぜローマ帝国カードかといいますと、
ずばりぐちゃあてに強い!からです。

さらに4のドイツは大砲文明です。
大砲を守る力が強いのも高評価。

この傭兵カードで進化直後の弱い時間帯をフォロー!
早め4行くことのあるドイツには、欲しいカードではないでしょうか?


(4月22日追記)
和心の先輩からローマ帝国より地中海の方がぐちゃ当て強いよ!
とご指摘いただきました。
上の記事は忘れて地中海をいれよう!

ドイツの秘密兵器

ドイツの秘密兵器。

ドイツには、ガードモードになっても攻城力が下がらないというバグ(?)ユニットがいます。
まさにOPユニット。

ガードモードでも攻城さがらないということは、ほぼデメリットなしで耐久50%うp!
耐久力が倍に!!
これは強すぎるww


さて肝心のユニットの名前は・・・


demolition_squad.png
ニトロペタードさんです!!!


これから毎日TCをデストロイ!!




ニトロって聞くと逮捕しちゃうぞ!を思い出す。
藤島センセもう新しい漫画描いていいんやで・・・。

木進化即3

ドイツといえば即3。そんな時代がありました。
中華にお株を奪われて久しいですが、それでもドイツ即3は強力です。

主流であった直行即3オーダーでは、内政薄すぎてラッシュ防がれた時点でゲームが決まってしまいました。
まずは直行即3オーダーの弱点考察。

>農民17人肉500進化。
>2進化中に木300収集し、交易1件家1件。
>カード2枚目「金700」を回収し、3進化。
>3枚目は「木700」or「石弓8」or「保留」...
>進化時間は7分30秒くらい

交易の変わりに前哨建てることもありますが、これが基本の直行即3オーダーです。
このオーダーの弱点、それは

①内政が薄い!
8分30秒~12分くらいが強い時間ですが、この時間帯に勝負決められないと
内政差がついて負けます。

②即詰みされる!!
前哨なしの場合、進化前にTC割れて即死する可能性があります。
危険な文明としては、

オスマン、イロコイ、インド、アステカ、鎖国日本、スペインオランダの槍R・・・。
前哨ありでも厳しい文明もありますが・・・。

③戦術決定の時間が早い
ちょっとわかりづらいかもしれませんが、
ドイツは2の進化に肉500を選んだ瞬間から、即3以外にとれる行動がなくなってしまいます。
2押しの時点で戦術を決めなければいけないわけです。
これでは相手の戦術にあわせて戦術を変えることなど到底無理です。
これが致命的な弱点です。


とまぁ、こんな感じで直行即3は大きな欠陥があり、徐々に見なくなっていきました。
ですが即3は2Rに対して有効なのは確かです。

相手の2Rを確認してから、即3に組めれば・・・。
そんな発想からこの木進化即3は生まれました。

>17人木400進化。
>2進化中は、木は無視して肉、金をとります。
>ここで分岐
>①相手が前小屋でラッシュ!!
>この場合進化木400を急いで回収し、馬車農民4人で前哨建てます。(+家1件)
>2枚目「金700」を回収して3押し・・・。
>進化時間は肉進化の場合とそれほど変わりません。
>
>②相手が自陣小屋or即3っぽい
>進化木400を馬小屋と家にし、ウーランセミします。
>2枚目「農民3」。
>これで内政しつつ、荒らしでアドバンテージをとります。


と、この木進化即3の有効な点は直行即3とくらべて
「戦術決定時間が遅い」ということです。

2進化後に戦術決めればいいので、相手のオーダーを把握してから戦えます。
これで運ゲーは確実に減るでしょう。

ただ細かいところを見ると、いろいろ欠点はありますが・・・。
まぁそこはだれかが手直ししてくれることを期待します。


最後に想定している相手文明。
インド、イロコイ・・・等。 
つまり戦術決定時間が早くて、ラッシュも内政(即3)もできる文明ですね。
イロコイなら高速進化や前小屋で、インドは象徴で戦術が読めます。
ついでに言うとこの2つの文明は、戦術を途中で大きく変えるのがちょっと苦手だったりします。
そこを柔軟性あるオーダーで、有利に試合を運ぶのです!

農民、あなたは幸福ですか?

settler_wagon.png「もちろんです。幸福でいることは農民の義務です。」


というわけで、反逆者(相手の農民)を完璧にZAP!する方法を考えましょう。
まず農民のステータス。耐久関係以外は省略。HP()内は外套入り。

農民
HP150(202.5) 近接耐性20%

クルール
HP180(243) 遠隔耐性40%

馬車農民
HP300(405) 遠隔耐性30%

①ノーマルウーランで狩る!
ドイツの基本ですね。攻撃何回で狩れるか計算しましょう。

農民=6(7)
クルール=5(7)
馬車農民=9(11)

なんとウーランの攻撃だと、農民≧クルールいう結果に!


②ベテランスカミで狩る!
スカミで嫌がらせしてるときに、確殺人数把握すれば効率うp間違いなし!

農民=9(12)
クルール=17(23)
馬車農民=24(33)

く、クルールつえええ・・・。


③黒騎兵で狩る!
私の大好きな黒騎兵!お前がナンバーワンだ。

農民=8(11)
クルール=15(21)
馬車農民=22(29)

カード黒騎兵9体の一斉射撃なら、ノーマル農民が一発!
これで明日から君も黒騎兵ハラス!
あ、でもクルールだけは勘弁な!



ってかんじで実戦でよくありそうなシチュで確殺数計算でした。

これみると、ウーラン荒らしは外套なしなら、2体か3体で分けるのが効率よし。
外套ありで4体荒らしが効率よし。
スカミも数覚えておけば分けうちで一気に2体いけることあるかも?
あとは、対フランスはウーランが必要なのがよくわかりますね。


・・・え?マスケでの確殺数?ここはドイツ攻略ブログですよ?

セミFFオーダー②

さて前回の記事の続き。

セミFFの強さは、その対応力にあります。
基本は対即3用のオーダーですが、そのバリエーションは、

・内政厚くして進化
・時間早めの進化
・軍溜めて進化
・カウンターしてから進化
と多岐にわたり、相手の戦術に合わせて戦術を選択できます。

まぁ、むずかしいのはその判断の仕方ですけどね!
アドリブも必要ですが、はじめは以下のような判断基準で戦術を変えましょう。

①相手の前小屋を発見した!!
わかりきったことですが、相手はラッシュするつもりです。

3枚目を「金700」にして進化早くするか、
「石弓8」でカウンターするか選択します。

②相手は自陣歩兵小屋スタート
相手は槍かマスケで荒らし対処しつつブーム、3進化をめざす可能性が高いです。

この場合は、こっちも農民連打し相ブームに構えて進化します。
荒らし効果も低くなるので、ウーラン生産も3程度に抑えます。

③相手は自陣馬スタート
どうやら相手もセミっぽいです。

ウーラン大目につくり(生産10~15)3枚目「金700」で進化しましょう。
金鉱が近くに多くあるなら農民カードでも可。
3進化中も内政とか考えず極力ウーラン生産続けます。

相馬スタートの場合、ドイツ有利といわれる場合が多いですが、
ドイツが有利なのは2の初期だけだと考えます。
ドイツには金鉱残量というタイムリミットがあるためです。
常に金鉱残量を考えて戦いましょう。
金がたりなくて進化できないとか許されません。


とまぁセミの分岐は超簡単に書くとこんな感じです。
あとは相手の文明によっていろいろ考えることがありますが、
それは対文明考察で考えましょう。

セミFFオーダー

なにから書くか迷ったけど、とりあえず基本から。

超かんたんドイツオーダー

ドイツは即3・・・。
そう言われていた時代もありました。
今のドイツのトレンドはセミFF。セミ最強こそドイツ!
もはやドイツの2進化資源に肉を選ぶ時代は終わった!!

というわけでセミオーダー。

1の時代
即市場17人進化(即市場手順は別の記事で

2進化中に、馬車5で伐採、交易1件金研究1段家1件。
交易なしマップなら交易の代わりに、肉研究2段用の木125をとっておく。

2の進化ボーナスは木400。
この木400で、騎兵小屋1件と家2件建設。
カード2枚目は「農民3」


・・・って2進化までのオーダー書いてみたけど
セミの強みってここからの分岐の多さだった。

ここからの分岐はまた次の記事で。

更新再開

ボチボチ更新再開していきます。

初級者~中級者向けにドイツ記事書いていく予定。よろしく。

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